home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Fan 2001 March 15 / MACFAN-2001-03-15.ISO.7z / MACFAN-2001-03-15.ISO / 第二特集連動体験版ゲーム集 / 体験版ゲーム集 / Alpha Centauri DEMO.sea / Alpha Centauri DEMO / Data / tutor.txt < prev    next >
Text File  |  1999-01-20  |  49KB  |  1,394 lines

  1. ;
  2. ;   Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ;   Tutorial dialog boxes
  5. ;
  6. ;   Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8.  
  9. #LANDFALL
  10. #xs 300
  11. #button TOUR
  12. Your colony pod has crash landed on Alpha Centauri; its stores have
  13. been used to found your first base, $BASENAME0. You can use the $UNITNAME1
  14. unit which is now active to explore the surrounding area. It can
  15. also be used for defense if necessary.
  16. ^
  17. If this is your first time playing Alpha Centauri and you would like
  18. a tour of the interface, click the {TOUR} button.
  19.  
  20. #DIRECTIONS
  21. Northeast
  22. East (i.e. Right)
  23. Southeast
  24. South (i.e. Down)
  25. Southwest
  26. West (i.e. Left)
  27. Northwest
  28. North (i.e. Up)
  29.  
  30. #TOUR1
  31. #xs 300
  32. A unit's status box blinks when it is ready to move. Use this {$UNITNAME0} to
  33. explore.
  34.  
  35. #TOUR1A
  36. #xs 300
  37. A unit's status box blinks when it is ready to move. Use this {$UNITNAME0} to
  38. explore.
  39.  
  40. #TOUR1B
  41. #xs 400
  42. When it is your turn, your game pieces, called 'units', will blink their status box
  43. to let you know that you can move them. When no status boxes are blinking,
  44. a cursor will flash instead; in this case, you can switch back to
  45. moving pieces by pressing the 'V' key (don't do it now, wait until
  46. the tour is complete).
  47.  
  48. #TOUR2
  49. #xs 300
  50. You can use the "arrow keys" or the mouse to move units.
  51. The SPACE bar tells a unit to stay where it is for now.
  52.  
  53. #TOUROCEAN
  54. #xs 300
  55. Only naval and air units can enter ocean squares.
  56.  
  57. #TOUROCEAN2
  58. #xs 300
  59. Your $UNITTYPE0 unit can explore the ocean and transport
  60. your ground units to other continents.
  61.  
  62. #TOURFUNGUS
  63. #xs 300
  64. {Xenofungus} is a form of plant life native to Alpha Centauri. For
  65. now, think of it as a dangerous obstacle.
  66.  
  67. #TOURMAP
  68. #xs 300
  69. Planet's three primary resources are {NUTRIENTS}, {MINERALS}, and {ENERGY}.
  70. To produce these resources, you will wish to find squares with,
  71. respectively, {RAINFALL}, {ROCKINESS}, and high {ALTITUDE}.
  72.  
  73. #TOURRAIN
  74. #xs 300
  75. The more "green" in a square, the higher the {rainfall}. Rainy squares
  76. produce the most {NUTRIENTS}. {Nutrients} feed your colonists and help
  77. your settlement to grow.
  78.  
  79. #TOURRAINWET
  80. #xs 300
  81. This green and {RAINY} square is excellent for growing NUTRIENT crops.
  82.  
  83. #TOURRAINMOD
  84. #xs 300
  85. This square receives {MODERATE RAINFALL}, as indicated by the modest
  86. amounts of green, and will support crops. Planting a farm here
  87. will improve {NUTRIENT} production considerably.
  88.  
  89. #TOURRAINDRY
  90. #xs 300
  91. This dry, {ARID} terrain (no green) will not produce nutrients
  92. without considerable terraforming or forestation. Remember, when
  93. you want to grow crops, look for {green} squares.
  94.  
  95. #TOURRAINDRY2
  96. #xs 300
  97. All of the squares nearby are {ARID}, as indicated by the absence
  98. of green patches. Nutrient production in arid squares is poor, so
  99. you will need to plant {FARMS} or {FORESTS} quickly.
  100.  
  101. #TOURALT
  102. #xs 300
  103. These two squares lie at different {ALTITUDES}. The higher a square,
  104. the more {ENERGY} it will produce if you build a solar collector.
  105. As a rule of thumb, each 1000 meters of altitude increases your
  106. ENERGY yield by one.
  107.  
  108. #TOURTWOFOOD
  109. #xs 300
  110. This would be a good place to plant a farm. FARMS increase the
  111. {NUTRIENTS} which can be produced in a square.
  112.  
  113. #TOURTWOROCK
  114. #xs 300
  115. This square is quite {ROCKY}, and is excellent for producing {MINERALS}.
  116. Your bases need minerals to build new units and facilities. Crops do not
  117. grow well in rocky squares.
  118.  
  119. #TOURONEROCK
  120. #xs 300
  121. This square is {ROLLING} terrain (some rocks), and will produce
  122. some {MINERALS}.
  123.  
  124. #TOURFLAT
  125. #xs 300
  126. This square is {FLAT} (no rocks), and will not produce any
  127. {MINERALS} unless you build a {MINE} or plant a {FOREST}.
  128.  
  129. #TOURFOREST
  130. #xs 400
  131. In each square, your Formers can build {FARMS}, which improve
  132. {nutrient} production, {MINES}, which improve {mineral} production,
  133. and {SOLAR COLLECTORS}, which improve {energy} production. They
  134. can also plant {FORESTS} for balanced resource production and build
  135. {ROADS} to speed movement.
  136.  
  137. #TOURREVIEW
  138. #xs 440
  139. A quick review of basic resource production:
  140. ^{NUTRIENTS} are best produced in {WET} areas (Plant {FARMS}).
  141. ^{MINERALS} are best produced in {ROCKY} areas (Build {MINES}).
  142. ^{ENERGY} is best produced in {HIGH} areas (Build {SOLAR COLLECTORS}).
  143. ^{FORESTS} produce a fixed amount of all resource types.
  144. Finally, if an area is very rocky, nutrient production is penalized.
  145.  
  146. #TOURADVANCED
  147. #xs 440
  148. Advanced players may be interested in these later options:
  149. ^{CONDENSERS} increase rainfall in every surrounding square.
  150. ^{BOREHOLES} provide massive quantities of MINERALS and ENERGY.
  151. ^{AQUIFERS} release underground rivers.
  152. ^{MAG TUBES} vastly increase movement rates.
  153. ^{SOIL ENRICHERS} further improve farm output.
  154. ^{LEVEL TERRAIN} decreases rockiness.
  155. ^{RAISE/LOWER TERRAIN} can change continents and affect weather patterns.
  156.  
  157. #TOURFORMDONE
  158. #xs 440
  159. So, to wrap up our tour of terraforming functions, we'll suggest
  160. that you begin planting farms and forests in squares near your
  161. base (move your Formers to those squares, then press the 'F' or
  162. 'Shift+F' key). We'll give you more hints as you go along.
  163. ^
  164. If you wish to take this tour again, select "Terraforming Tour" from
  165. the "Help" menu.
  166.  
  167. #TOURSCAN
  168. #xs 300
  169. The {Planetary Scan} shows a zoomed out view of the planet which you
  170. can use to find your way around.
  171.  
  172. #TOURMENU
  173. #xs 300
  174. The {Main Menu} is summoned by clicking this button.
  175. ^
  176. Advanced players may wish to switch to "Detailed Menus" from the
  177. game menu.
  178.  
  179. #TOURCOMMLINK
  180. #xs 300
  181. The {Commlink} button allows you to contact other factions; you can
  182. click on the name of any faction you've met to open negotiations.
  183. In a multiplayer game this window also shows the chat status and
  184. current turn clock.
  185.  
  186. #TOURUNITSINFO
  187. #xs 300
  188. The {Unit Window} shows you which unit you are moving right now, or
  189. which unit you currently have selected.
  190.  
  191. #TOURTERRAININFO
  192. #xs 300
  193. The {Terrain Window} details the terrain at your current location.
  194. The rainier (greener) an area is, the more NUTRIENTS it produces. The
  195. rockier an area, the more MINERALS it makes; and the higher an area, the
  196. more ENERGY can be produced.
  197.  
  198. #TOURSTACKINFO
  199. #xs 300
  200. The {Stack Window} allows you to see all of the units in the current
  201. square. Click on any unit here to select it. Note that a unit's
  202. "stats" e.g. 1-1-1 indicate its {weapon,} {armor,} and {moves.}
  203. Better units have higher values.
  204.  
  205. #TOURMESSAGEINFO
  206. #xs 300
  207. The {Message Window} provides useful data of many types throughout
  208. the game. You can click here to cycle through the different displays,
  209. or to hold on a display which you wish to study in detail.
  210.  
  211. #TOURBUTTONINFO
  212. #xs 300
  213. The {Info Button} causes the Message Window to cycle through
  214. general information.
  215.  
  216. #TOURBUTTONMESSAGE
  217. #xs 300
  218. The {Message Button} causes the Message Window to list events
  219. which have occurred at your bases recently (such as new items
  220. built, drone riots, etc). You can click on listed items to zoom
  221. to the affected base.
  222.  
  223. #TOURWORLDINFO
  224. #xs 300
  225. The {World Window} shows an overhead map of the whole planet. You
  226. may click anywhere on the map to cause the view to zoom to that
  227. location.
  228.  
  229. #TOURDATEINFO
  230. #xs 300
  231. The current date and your energy reserves are shown here.
  232.  
  233. #TOURBUTTONTURN
  234. #xs 300
  235. You can click the {Turn Button} to proceed to the next turn. Normally
  236. the game will proceed to the next turn automatically once you've moved
  237. all of your units. This button is more important in multiplayer games.
  238.  
  239. #TOURINFO
  240. #xs 300
  241. The {Data Readout} displays valuable information about your current
  242. situation. You can click in the data readout to cycle through the
  243. displays manually.
  244.  
  245. #TOURSTAT
  246. #xs 300
  247. The {Mission Status} display lists the contents of the active square
  248. on the main map; here is where you'll find details on units, bases,
  249. and terrain in the current square.
  250.  
  251. #TOUROVER
  252. #xs 440
  253. So, your first job is to use your Scout Patrol to explore the
  254. area around your base.
  255. ^
  256. If you wish to take this tour again, select "Interface Tour" from
  257. the "Help" menu.
  258.  
  259. #BASECONTROL
  260. #xs 400
  261. #button TOUR
  262. The {Base Control Screen} allows you to control the production
  263. and economic growth of your base, $BASENAME0. Click the {TOUR}
  264. button for more details.
  265.  
  266. #TOUR1GOVERNOR
  267. #xs 400
  268. We'll begin the Base tour by introducing you to the {Governor}.
  269. The Governor is a valuable assistant who can help you control
  270. the activities of your base. Whether beginner or expert, you will
  271. find the Governor can help you get your bases up and running quickly.
  272. To use the Governor, simply tell him whether this base should
  273. {Explore, Discover, Build,} or {Conquer.}
  274.  
  275. #TOUR1EXPLORE
  276. #xs 400
  277. The {EXPLORE} button tells the Governor to concentrate on
  278. finding and occupying new territory. Bases set to explore
  279. will typically concentrate on building {Scouts,} {Colony Pods,}
  280. {Transports,} and occasional {Naval Units} for scouting oceans.
  281. This button is especially useful early in the game, when
  282. you need to expand quickly.
  283.  
  284. #TOUR1DISCOVER
  285. #xs 400
  286. The {DISCOVER} button emphasizes scientific discovery and
  287. technological breakthroughs. The Governor will concentrate on
  288. building {Science Facilities} (such as Network Nodes), {Secret
  289. Projects,} {Probe Teams,} and {Prototype Units.} This button
  290. is especially effective with large, well-protected bases deep
  291. in your interior.
  292.  
  293. #TOUR1BUILD
  294. #xs 400
  295. The {BUILD} button mandates infrastructure and growth. The Governor
  296. will tend to build {Facilities} and {Formers}. Use this button at
  297. any time to have your base concentrate on peaceful growth.
  298.  
  299. #TOUR1CONQUER
  300. #xs 440
  301. Use the {CONQUER} button to build up your military. In this mode
  302. your base will produce {military units} of all varieties,
  303. and their associated facilities, such as {Command Centers.}
  304. Use this button whenever you need to attack or defend.
  305.  
  306. #TOUR1GOVERNOR2
  307. #xs 440
  308. You now have enough information to get started; if you wish, click
  309. the {End Tour} button and begin playing. Or, keep reading to learn
  310. how you can manage a base yourself.
  311. ^
  312. We'll begin with the {GOVERNOR} button proper, which can be used to
  313. turn the Governor off and on. Note that clicking on the Explore,
  314. Discover, Build, or Conquer button automatically turns the Governor
  315. on.
  316.  
  317. #TOUR1ADVANCED
  318. The {ADVANCED GOVERNOR} button brings up a dialog box which allows
  319. you to customize your Governor. For instance, you could tell your Governor
  320. to build {only} facilities.
  321.  
  322. #TOUR1CAPTION
  323. #xs 300
  324. The {Information Box} shows the name of the base.
  325.  
  326. #TOUR1ECO
  327. #xs 300
  328. For convenience, the date and your current {Energy Reserves} shown
  329. here. If your base has grown large enough to pose a danger to the
  330. local environment, the {Ecological Damage} indicator shows the
  331. percentage chance of intervention by Planet.
  332.  
  333. #TOUR1POP
  334. #xs 300
  335. The {Population Bar} shows you the citizens of $BASENAME0--each
  336. "person" represents about 1,000 colonists. Most of your citizens
  337. will be grey {Workers}, capable of producing standard resources.
  338. Later, you may elevate some citizens to become {Specialists} (Doctors,
  339. Technicians, Librarians, etc).
  340.  
  341. #TOUR1POP2
  342. #xs 300
  343. Good social conditions in your colony may cause some Workers to become
  344. green {Talents}. Poor social conditions and overcrowding will
  345. turn them into red {Drones}. Whenever your base has more
  346. drones than talents, there will be a {Drone Riot}. To correct
  347. this problem, build a psych-related base facility such as a
  348. {Recreation Dome}, convert some citizens into {Doctors}, or increase
  349. your energy allocation to {Psych}.
  350.  
  351. #TOUR1STAPLE
  352. #xs 300
  353. The {Nerve Staple} button is a particularly draconian means of
  354. controlling drone riots. If you Nerve Staple your citizens, they will
  355. cease rioting for at least {ten turns}. Do this only in an emergency,
  356. however, because Nerve Stapling is considered an {atrocity}.
  357.  
  358. #TOUR1PRODUCTION
  359. #xs 300
  360. The {Production Box} shows what the base is currently making. Bases
  361. can produce new units or build facilities to improve the base
  362. itself. Your base uses {minerals} to produce things. When all of the
  363. mineral icons in the box light up, your new unit or facility will be
  364. ready.
  365.  
  366. #TOUR1QUEUE
  367. #xs 300
  368. The {Build Queue} shows what this base will build next, after it
  369. finished its current production.
  370.  
  371. #TOUR1CHANGE
  372. #xs 300
  373. Click on the {Change Button} to set new production orders for your
  374. base.
  375.  
  376. #TOUR1HURRY
  377. #xs 300
  378. Use the {Hurry Button} if you need to finish something fast. You can
  379. spend your {Energy Reserves} to complete production quickly, but it
  380. can get expensive.
  381.  
  382. #TOUR1GARRISON
  383. #xs 400
  384. The {Garrison Box} shows you what units are currently present at this
  385. base--try to keep at least one military unit in each base to guard
  386. it from unexpected attack. You may click on any unit to activate it,
  387. or right-click for additional options.
  388.  
  389. #TOUR1SUPPORTED
  390. #xs 400
  391. The {Forces Supported Box} shows the units which this base has
  392. produced (and which it therefore must {support}). These units are
  393. not necessarily present at the base right now--you can use the
  394. {SUPPORT} button to find out where they are.
  395.  
  396. #TOUR1FACILITIES
  397. #xs 400
  398. The {Facilities Box} shows any {facilities} you have built at this
  399. base. Facilities increase the potential of your base (for instance,
  400. a Network Node increases your labs output), but most facilities
  401. require a small amount of energy each turn for {maintenance}. If you
  402. no longer want one of your facilities, you can click on it to
  403. {scrap and recycle} it.
  404.  
  405. #TOUR1COMMERCE
  406. #xs 400
  407. The {Commerce Box} shows your trade with other factions. If you sign
  408. a {Treaty} or {Pact} with another faction, your base will automatically
  409. begin commerce with your new friends, resulting in {extra energy} for
  410. your base. Commerce rates are affected
  411. by (1) the size of the bases involved, (2) the number of economic
  412. techs you have discovered, and (3) whether you have a Treaty or
  413. Pact (with a Pact you gain double commerce).
  414.  
  415. #TOUR1NUTRIENTS
  416. #xs 400
  417. The {Nutrients Box} shows your base's potential for {growth}. As your
  418. base produces {nutrients,} they are collected here; when all of the
  419. nutrient boxes light up, your base will increase in population.
  420.  
  421. #TOUR1AREA
  422. #xs 400
  423. The {Base Map} shows the region around your base. Any square in this
  424. region can be farmed, mined, or otherwise improved by your citizens
  425. in order to produce {nutrients}, {minerals}, and {energy}, which are
  426. the basic economic units of the game. Squares in use are marked with
  427. icons showing the quantity of each resource they are producing.
  428. ^
  429. You can utilize one square on this map for each {Worker} you have
  430. at this base (you can also always utilize the base square itself).
  431. You can drag Workers from square to square, or drag them into the
  432. {Population Bar} to elevate them to {specialists.}
  433. ^
  434. You cannot utilize unexplored squares, squares utilized by other
  435. nearby bases, or squares occupied by enemy units.
  436.  
  437. #TOUR1NUT
  438. #xs 400
  439. The {Nutrient Bar} shows your current nutrient production. Nutrients
  440. feed your citizens and help your colony to grow. Each citizen needs
  441. $NUM0 nutrients each turn to live; this {consumption} is shown on the left side
  442. of the bar. Any {surplus} nutrient production is shown on the right
  443. side of the bar. The surplus, if any, is stored each turn for possible
  444. future use and {population growth}. Any items appearing in red
  445. represent a {shortfall} and can lead to {starvation.}
  446. ^
  447. If you need to improve nutrient production, move citizens on the area
  448. map to squares which produce more nutrients. Send your {Former}
  449. units (on the main map) to build {Farms} in these squares.
  450.  
  451. #TOUR1MIN
  452. #xs 400
  453. The {Minerals Bar} shows your current mineral production. Depending
  454. on the number of military units you have built (and your social
  455. engineering settings), you may have to expend some minerals each turn
  456. to {support} existing units. This is shown at the left of the bar.
  457. Any {surplus} minerals are shown at the right of the bar; they are
  458. applied to your current {production}. Any items appearing in red
  459. constitute a support {shortfall} and can lead to the elimination of
  460. unsupported military units.
  461. ^
  462. If your base needs more minerals, send your {Former} units to build
  463. more {Mines.}
  464.  
  465. #TOUR1ENERGY
  466. #xs 400
  467. The {Energy Bar} diagrams the current energy output of $BASENAME0.
  468. Any red tiles represent energy lost to {Inefficiency}.
  469. Inefficiency increases when your social engineering choices are
  470. inadequate to the needs of a large colony and population. If you are
  471. losing a lot of energy to inefficiency, consider building a
  472. {Children's Creche} to increase efficiency or switching to a more
  473. economically efficient social model (Democratic or Green, for
  474. instance).
  475. ^
  476. If your base needs more energy, send your {Former} units to build
  477. more {Solar Collectors.}
  478.  
  479. #TOUR1ALLOC
  480. #xs 400
  481. The {Energy Allocation Chart} shows how your energy output is being
  482. allocated amongst your three priorities: {Economy,} {Labs,}
  483. and {Psych.}
  484. ^
  485. You can reallocate your energy at any time by selecting
  486. {Social Engineering} from the HQ Menu.
  487.  
  488. #TOUR1ALLOC2
  489. #xs 400
  490. The {Energy Allocation Button} allows you to see how your energy
  491. output is being allocated among your three priorities: {Economy,}
  492. {Labs,} and {Psych.}
  493. ^
  494. You can reallocated your energy at any time by selecting
  495. {Social Engineering} from the HQ Menu.
  496.  
  497. #TOUR1ECON
  498. #xs 400
  499. Energy allocated to {economy} is used to
  500. increase your {energy reserves}, which you can later spend to
  501. hurry production, bribe neighbors, and maintain base facilities.
  502.  
  503. #TOUR1PSYCH
  504. #xs 400
  505. Energy allocated to {psych} is used to improve the quality of life
  506. for your citizens. Every two units of energy spent here stimulates
  507. one worker to become a {Talent}. Spending here will help to prevent
  508. {drone riots}.
  509.  
  510. #TOUR1LABS
  511. #xs 400
  512. Energy allocated to {labs} is used for scientific research; the
  513. more you spend here the faster you will discover new technologies.
  514.  
  515. #TOUR1SUPPORTBUTTON
  516. #xs 300
  517. The {Support Button} switches the Base Map to a broad view which
  518. shows where the units produced by (and therefore supported by) this
  519. base have moved. The large colored icon represents your base; smaller
  520. icons represent this base's units.
  521.  
  522. #TOUR1PSYCHBUTTON
  523. #xs 300
  524. The {Psych Button} switches the Base Map to a psych profile. The
  525. information here may help you to alleviate poor living conditions
  526. and prevent {drone riots}.
  527.  
  528. #TOUR1RESOURCEBUTTON
  529. #xs 300
  530. The {Resource Button} returns the Base Map to the standard
  531. resource view; this is the view you will generally find most
  532. helpful in managing your base.
  533.  
  534. #TOUR1PREV
  535. #xs 300
  536. When you have more than one base, the {Previous Base Button} zooms
  537. to the base just before this one in alphabetical order.
  538.  
  539. #TOUR1NEXT
  540. #xs 300
  541. Similarly, the {Next Base Button} zooms to the base just after this
  542. one in alphabetical order.
  543.  
  544. #TOUR1RENAME
  545. #xs 300
  546. The {Rename Button} allows you to rename your base. Renaming a base
  547. you've captured from another player may goad him to anger.
  548.  
  549. #TOUR1OK
  550. #xs 300
  551. Finally, the {OK Button} allows you to close the Base Control Screen
  552. when you are done with it. You can also press the ENTER key
  553. to close the window.
  554. ^
  555. This tour contains many details that you may wish to review later.
  556. You can take this tour again at any time by selecting {Base Tour}
  557. from the Help Menu.
  558.  
  559. #DESWIN
  560. #xs 400
  561. #button TOUR
  562. On the {Design Workshop Screen}, you create new units with which
  563. to explore and conquer Planet. You assign each unit type a weapon,
  564. armor, chassis, reactor, and perhaps a special ability or two. You
  565. are then free to begin building those units at any of your bases.
  566. ^
  567. If you would like a more detailed tour of this screen, click the
  568. {TOUR} button
  569.  
  570. #DESTOURCHAS
  571. #xs 400
  572. The {Chassis} determines the number of {moves} a unit gets each
  573. turn. You can also choose a {land,} {sea,} or {air} chassis. Certain
  574. chassis gain special combat bonuses; for instance the Infantry chassis
  575. type is especially good for attacking enemy bases.
  576.  
  577. #DESTOURWEAP
  578. #xs 400
  579. Assigning your unit a {Weapon} allows it to attack enemy units. The
  580. higher the attack value the more likely your chances for success (but
  581. the more costly the unit will be to build). You can also choose
  582. {Equipment} modules to create units for noncombat roles.
  583.  
  584. #DESTOURARM
  585. #xs 400
  586. {Armor} protects your unit from attack. The thicker the better.
  587.  
  588. #DESTOURREACTOR
  589. #xs 400
  590. A {Reactor} provides power to your unit. You should usually select
  591. the biggest reactor allowed by your technology level, since this
  592. not only makes your unit harder to kill, it often lowers the cost.
  593.  
  594. #DESTOURABILITY
  595. #xs 400
  596. When your technology allows, you may add {special abilities}
  597. such as Drop Pods or Antigravity Struts to create units for
  598. specialty missions.
  599.  
  600. #DESTOURCOST
  601. #xs 400
  602. The {cost} shows the number of minerals which will be required to
  603. build your new unit. Unless you are playing the Spartans, the first
  604. unit of a new type will incur the {prototype cost,} representing the
  605. difficulty of developing new designs.
  606.  
  607. #DESTOURSTATS
  608. #xs 400
  609. Your unit's {"stats"} are summarized here. The first number represents
  610. weapon strength, or offensive capability. The middle number indicates
  611. armor thickness, or defensive capability. The final number shows the
  612. number of moves. If you have selected a reactor with a value greater
  613. than 1, it will be shown at the end after a star (*).
  614.  
  615. #DESTOURBAR
  616. #xs 400
  617. Basic unit types and unit types which you have designed will appear
  618. here. You may click on any unit type to examine or edit it.
  619.  
  620. #DESTOURARROWS
  621. #xs 400
  622. These arrow buttons allow you to scroll through your unit types.
  623.  
  624. #DESTOURPRESETS
  625. #xs 400
  626. The {Preset} buttons allow you to design certain styles of unit
  627. quickly. Click on any button and the Workshop will propose a design
  628. of that type.
  629.  
  630. #DESTOURDONE
  631. #xs 400
  632. When you have designed a new unit, or made changes to an old design,
  633. use the {Done} button to confirm your changes and close the design
  634. workshop.
  635.  
  636. #DESTOURAPPLY
  637. #xs 400
  638. The {Apply} button can be used to confirm your changes without closing
  639. the design workshop; you are then free to create or examine other
  640. unit types.
  641.  
  642. #DESTOURRENAME
  643. #xs 400
  644. The {Rename} button allows you to name your unit types.
  645.  
  646. #DESTOUROBS
  647. #xs 400
  648. The {Obsolete} button can be used to mark a unit type as obsolete and
  649. no longer necessary. Obsolete unit types will not show up as production
  650. choices, so they won't clutter up your production menus, but any existing
  651. units of an obsolete type will continue to function until you upgrade
  652. them or they are destroyed or disbanded. You can also use this button
  653. to return a previously obsolete type to service.
  654.  
  655. #DESTOURUPGRADE
  656. #xs 400
  657. The {Upgrade} button upgrades all units of your currently selected
  658. type to a better type. The Design Workshop will check to see if you
  659. have a better type available and if so will offer you an upgrade.
  660. You must prototype a new unit type before you can upgrade to it.
  661.  
  662. #DESTOURRETIRE
  663. #xs 400
  664. The {Retire} button retires a unit type from service entirely. Any
  665. remaining units of that type are disbanded, and the design is deleted
  666. from your units list (its "slot" becomes empty).
  667.  
  668. #DESTOURCANCEL
  669. #xs 400
  670. Finally, the {Cancel} button allows you to leave the Design Workshop
  671. without making any further changes. If you wish to take this tour
  672. again, you may do so at any time by selecting "Design Workshop Tour"
  673. from the Help Menu.
  674.  
  675. #SOCWIN
  676. #xs 400
  677. #button TOUR
  678. On the {Social Engineering Screen} you expound your vision of
  679. future utopia. The choices you make here have wide-ranging effects
  680. during the game. You can design your society to have great strength
  681. in a particular area--but beware of the weaknesses you may create.
  682. ^
  683. If you would like a more detailed tour of this screen, click
  684. the {TOUR} button.
  685.  
  686. #SOCTOURMAIN
  687. #xs 400
  688. In the {Engineering Box} you make the value choices that will shape
  689. your society. Your choices fall into four categories: {Politics,}
  690. {Economics,} {Values,} and {Future Society.} At the beginning of
  691. the game you have few options; as your researchers make new
  692. breakthroughs in society-related technologies, your options will
  693. grow. You can click on any button in the box to make that society
  694. choice for your colony.
  695.  
  696. #SOCTOURFACTION
  697. #xs 300
  698. Your {Faction Bonuses} and {Penalties} are shown here. These represent
  699. the inherent strengths and weaknesses of your faction, and will stay
  700. with you throughout the game.
  701.  
  702. #SOCTOUROVERVIEW
  703. #xs 300
  704. The {Social Effects Box} shows the effects resulting from choices
  705. you have made.
  706.  
  707. #SOCTOUREFFECTS
  708. #xs 300
  709. The {Society Box} tallies the net social effect in each broad category.
  710. You can click on any of the buttons here to see the society choices
  711. which maximize the selected setting.
  712.  
  713. #SOCTOUR0
  714. #xs 300
  715. {ECONOMY} shows the raw strength of your society's economy.
  716. Increasing this value will increase your energy flow.
  717.  
  718. #SOCTOUR1
  719. #xs 300
  720. {EFFICIENCY} represents your society's ability to function without
  721. waste and mismanagement. If this value falls too low, your bases
  722. will begin to lose energy to inefficiency.
  723.  
  724. #SOCTOUR2
  725. #xs 300
  726. {SUPPORT} affects the support costs of military units. The lower
  727. your score here, the more of your units you'll have to expend minerals to
  728. support.
  729.  
  730. #SOCTOUR3
  731. #xs 300
  732. {MORALE} affects the training and determination of your military.
  733. A higher score here translates directly into morale upgrades for your
  734. units.
  735.  
  736. #SOCTOUR4
  737. #xs 300
  738. {POLICE} shows your society's tolerance for police control and
  739. restrictions on personal freedom. A high score allows you to use
  740. military units as police to suppress drone riots. A low score will
  741. cause increasing tension when your military units are away from home.
  742.  
  743. #SOCTOUR5
  744. #xs 300
  745. {GROWTH} affects your population growth rate. The higher your score,
  746. the fewer nutrients your bases will need to grow.
  747.  
  748. #SOCTOUR6
  749. #xs 300
  750. {PLANET} shows your society's sensitivity to the ecology of Planet.
  751. A low score indicates that ecological damage will occur more quickly.
  752.  
  753. #SOCTOUR7
  754. #xs 300
  755. {PROBE} affects your vulnerability (or strength) on security issues.
  756. A high score will help prevent enemy probe team attacks.
  757.  
  758. #SOCTOUR8
  759. #xs 300
  760. {INDUSTRY} shows your manufacturing strength. A high score reduces the
  761. number of minerals required to build units and facilities.
  762.  
  763. #SOCTOUR9
  764. #xs 300
  765. {RESEARCH} affects your technological progress. A higher score will
  766. increase the rate at which you make breakthroughs.
  767.  
  768. #SOCTOURECON
  769. #xs 400
  770. The {Economy Bar} allows you to determine the percentage of your
  771. energy flow which will be devoted to your economy, increasing your
  772. {energy reserves}. Click the left or right arrows to adjust this
  773. value.
  774.  
  775. #SOCTOURPSYCH
  776. #xs 400
  777. The {Psych Bar} allows you to divert a percentage of your energy
  778. flow to increasing the quality of life for your citizens. Energy
  779. spent here will help to increase the number of {Talents} in your
  780. society, thereby preventing {Drone Riots.}
  781.  
  782. #SOCTOURLABS
  783. #xs 400
  784. The {Labs Bar} controls the percentage of your energy flow directed
  785. toward research. Although you can increase your breakthrough rate
  786. by raising this value, it is important to note that your efficiency is
  787. highest when your {Labs} and {Economy} percentages are equal. When
  788. these two settings differ, your inefficiency will increase; the rate
  789. will depend on your {EFFICIENCY} score.
  790.  
  791. #SOCTOURINFO
  792. #xs 400
  793. The {Info Box} shows additional results of your social choices.
  794. Your technological {Breakthrough Rate} and your per-turn {Energy
  795. Income} are shown here. If your {Labs} and {Economy} settings are
  796. unequal, any resulting inefficiency will show up here. Also, if you
  797. attempt to change your society's values too rapidly, there may be
  798. an {Upheaval Cost}, which will likewise be displayed here.
  799.  
  800. #SOCTOURCANCEL
  801. #xs 400
  802. The {Cancel Button} restores the society settings you had before you
  803. came to the screen, and exits.
  804.  
  805. #SOCTOURRESET
  806. #xs 400
  807. The {Reset Button} restores the society settings you had before you
  808. came to the screen, but does not exit the screen.
  809.  
  810. #SOCTOUROK
  811. #xs 400
  812. Finally, the {OK Button} exits the screen, making the changes to your
  813. society which you specified.
  814. ^
  815. You may take this tour again at any time by selecting
  816. {Social Engineering Tour} from the Help menu.
  817.  
  818. #DRONERIOTS
  819. #xs 400
  820. #button DETAILS
  821. $BASENAME0 is experiencing {drone riots}, which hurt productivity.
  822. The simplest way to end drone riots is to turn on your {Governor},
  823. which will take the proper steps to suppress them.
  824. Click the DETAILS button for more information.
  825.  
  826. #DRONETOUR1
  827. #xs 400
  828. {Drone Riots} occur when the number of red {Drones} at a base exceeds the
  829. number of green {Talents}. Other citizens, such as {Workers} and
  830. {Specialists} do not directly affect riots. Drones appear as the
  831. result of population pressure and cramped living conditions.
  832. We will show you several means of controlling drone riots.
  833.  
  834. #DRONETOUR2
  835. #xs 400
  836. One direct method of controlling drone riots is to use military units
  837. as {police}. Military units will automatically function as police if
  838. you move them into your base. The number of police units you will be
  839. able to use depends on your society's tolerance for police, as
  840. represented by your {POLICE} rating on the Social Engineering screen.
  841. By changing your society to a {Police State}, for instance, you will
  842. enable more military units to work as police and suppress riots.
  843.  
  844. #DRONETOUR3
  845. #xs 400
  846. One particularly draconian means of controlling drone riots is to
  847. {nerve staple} your citizens. Nerve stapling will prevent drone riots
  848. for at least ten turns, but it is considered an atrocity.
  849.  
  850. #DRONETOUR4
  851. #xs 400
  852. A more humanitarian way to prevent drone riots is to build {facilities}
  853. which alleviate cramped and depressing living conditions. For instance,
  854. a {Recreation Commons} will satisfy the complaints of up to two
  855. Drones, turning them into regular Workers. Building facilities is
  856. an excellent long-term solution to drone problems.
  857.  
  858. #DRONETOUR5
  859. #xs 400
  860. Creating {Doctors} (or later, {Telepaths} and {Transcendi}) is
  861. another, albeit short-term solution to the problem. Doctors, by
  862. increasing your {Psych} output, will create more Talents to balance
  863. the Drones. To change a citizen into a Doctor, click on him here
  864. in the population bar.
  865.  
  866. #DRONETOUR6
  867. #xs 400
  868. If you have many large bases producing a great deal of energy, you
  869. can divert some of your energy to {Psych}, which will improve your
  870. citizens' quality of life. Every two units of energy diverted to
  871. Psych turns one of your Workers into a Talent. To divert a percentage
  872. of your energy production to Psych, go to the Social Engineering
  873. screen by selecting it from the HQ menu on the main display.
  874.  
  875. #DRONETOUR7
  876. #xs 400
  877. You can use the {Psych} button to see the effects of Police,
  878. facilities, psych, and Secret Projects.
  879.  
  880. #LOWNUTRIENT
  881. #xs 400
  882. $BASENAME0 is not producing enough {nutrients} to feed its citizens!
  883. Click on the center (base) square of the Base Map to reallocate some
  884. of your specialists as Workers.
  885.  
  886. #NEWTERRAFORMER
  887. #xs 400
  888. #button TOUR
  889. $BASENAME0 has just built a $UNITNAME1 unit, which represents
  890. the Terraforming Engineers crucial to your expedition's survival.
  891. Formers can plant forests and farms; build roads, mines, and
  892. solar collectors; and later even raise up or tear down mountains.
  893. ^
  894. Press SHIFT+A to automate these Formers and have them begin improving
  895. your colony automatically. Or, if you would like to learn how to
  896. begin terraforming yourself, click the {TOUR} button.
  897.  
  898. #TERRAFORMER
  899. #xs 320
  900. Your Terraforming Engineers ("FORMERS") are crucial to your
  901. expedition's survival. Formers can plant forests and farms;
  902. build roads, mines, and solar collectors; and even raise up
  903. or tear down mountains.
  904.  
  905. #TERRAFARM
  906. #xs 400
  907. #button Don't Show Again
  908. This square could produce additional nutrients if it had a Farm.
  909. Nutrients will help $BASENAME0 to grow and thrive. To build a
  910. Farm here, press the 'F' key.
  911.  
  912. #TERRASURVEY2
  913. #xs 300
  914. This survey shows the best squares for planting crops. Squares with
  915. many icons are the most suitable. Use this screen as a guide for
  916. sending your Formers on planting expeditions.
  917. To turn this view off, simply click anywhere on the map.
  918.  
  919. #TERRAROAD
  920. #xs 400
  921. #button Don't Show Again
  922. Formers can also build roads, which speed movement. To
  923. build a road here, press the 'R' key or select "Construct Road"
  924. from the Orders Menu.
  925.  
  926. #TERRARAISE
  927. #xs 400
  928. #button Don't Show Again
  929. The solar collector in this square would collect more
  930. energy if the square were higher. Your Formers will
  931. raise the altitude of this square if you press the "]]"
  932. key or select "Terraform Up" from the Orders Menu.
  933.  
  934. ##TERRARAISE2
  935. ##xs 300
  936. ##button Don't Show Again
  937. #$BASENAME0 isn't producing very much energy. To increase its
  938. #energy output, you must build solar collectors on nearby high altitude
  939. #squares. Since $BASENAME0 doesn't have many high altitude squares,
  940. #you may wish to raise the level of this square by pressing
  941. #the "]]" key or selecting "Terraform Up" from the Orders Menu.
  942.  
  943. #TERRAMINE
  944. #xs 400
  945. #button Don't Show Again
  946. To produce new Formers and Military Units, your colony
  947. needs to accumulate minerals. Press the 'M' key to build
  948. a mine, which will improve mineral production here.
  949.  
  950. #TERRASOLAR
  951. #xs 400
  952. #button Don't Show Again
  953. Solar Collectors trap {energy} for your colony, which helps
  954. your economy and speeds scientific research. Press 'S' to build
  955. a solar collector here.
  956.  
  957. #TERRAFOREST
  958. #xs 300
  959. #button Don't Show Again
  960. Planting {forests} is an excellent way of increasing resources.
  961. Forests squares provide a limited supply of nutrients, minerals,
  962. and energy in any square; this well-rounded resource output can
  963. be quite useful, especially in squares which are less suitable
  964. for traditional production.
  965.  
  966. #TERRASENSOR
  967. #xs 300
  968. #button Don't Show Again
  969. {Sensors} detect mind worms and enemy units within two spaces.
  970. Even better, they provide a +25% defensive bonus to any of your
  971. land units within two spaces. Press 'O' to build a Sensor
  972. here.
  973.  
  974. #NEWUNIT
  975. #xs 400
  976. $BASENAME0 has just produced a new $UNITNAME1 unit.
  977. Units can be used to explore the planet, attack enemies, and defend
  978. your colony.
  979.  
  980. #FASTUNIT
  981. #xs 400
  982. This fast $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) unit gets to move twice each turn
  983. unless it enters a rocky or fungus square (note that its move value,
  984. the third number, is two).
  985. Mobile units receive combat bonuses when
  986. attacking in open terrain, and can often disengage from a stronger but
  987. slower enemy.
  988.  
  989. #BIGUNIT
  990. #xs 400
  991. This more heavily-armed $UNITTYPE0 unit ($UNITSTATS1) will prove useful
  992. for attacking enemies and defending your territory. Note its high
  993. {weapon} value (the first number).
  994. Infantry units are particularly good at attacking enemy bases,
  995. gaining a +25% attack modifier when they do so.
  996.  
  997. #ARTYUNIT
  998. #xs 400
  999. This $UNITTYPE0 unit can fire at enemies up to two spaces away. Select
  1000. "Long Range Fire" from the Action Menu when you wish to shoot.
  1001.  
  1002. #NEWSHIP
  1003. #xs 400
  1004. Use foils and other {ships} to explore Planet's seas, guard your
  1005. bases from naval attack, and transport ground units from continent
  1006. to continent.
  1007.  
  1008. #NEWAIR
  1009. #xs 400
  1010. {Air} units can move quickly over both land and sea,
  1011. but they must occasionally return to base for {fuel.}
  1012.  
  1013. #DEFENDIT
  1014. #xs 400
  1015. #button Don't Show Again
  1016. Perhaps this $UNITTYPE1 unit should "stay home" to {defend} $BASENAME0
  1017. from potential danger. Press the 'H' key to tell it to "HOLD" here.
  1018.  
  1019. #DEFENDIT2
  1020. #xs 400
  1021. #button Don't Show Again
  1022. This $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) unit would make an excellent garrison
  1023. unit. Note that its {armor} (middle #) is strong, and its weapon
  1024. (first #) is weak. Perhaps it should "stay home" to {defend}
  1025. $BASENAME0 from potential danger. Press the 'H' key to tell it
  1026. to "HOLD" here.
  1027.  
  1028. #ENEMYBASE
  1029. #xs 400
  1030. This base, $BASENAME0, belongs to another player, $TITLE1 $NAME2 of
  1031. the $FACTION3. You can attack an enemy base by attempting to move
  1032. into it.
  1033.  
  1034. #ENEMYVEH
  1035. #xs 400
  1036. This unit belongs to another player, $TITLE1 $NAME2 of the $FACTION3.
  1037. Other factions can be useful allies or dangerous enemies. You can
  1038. attack an enemy unit by attempting to move into its square.
  1039.  
  1040. #ENEMYTERR
  1041. #xs 400
  1042. This colored line marks the boundary of another faction leader's
  1043. {territory}--$TITLE1 $NAME2 of the $FACTION3. Faction leaders may
  1044. become angry if you enter their territory.
  1045.  
  1046.  
  1047. #NEWUNITS
  1048. #xs 400
  1049. #caption Some General Hints
  1050. Units with thick {armor} and high defensive ratings are useful for
  1051. defending important areas; use the 'H' or "Hold" command to entrench
  1052. them in your your bases.
  1053. ^
  1054. Fast-moving {Speeder} units are excellent for exploration and mobile
  1055. attack. Use them to explore the planet and search for enemies.
  1056. ^
  1057. Should you decide to attack an enemy, design a unit with a powerful
  1058. {weapon} and perhaps good armor or a high movement rate.
  1059. ^
  1060. {Colony Pods} allow your colony to spread by building
  1061. new bases. The more bases you build, the faster your colony will grow.
  1062. ^
  1063. {Former} units will speed the process of building farms
  1064. and roads as well as other infrastructure. Don't neglect to build
  1065. Formers once your colony begins to expand.
  1066.  
  1067. #NEWCOLONIST
  1068. #xs 400
  1069. #button Don't Show Again
  1070. $BASENAME0 has produced a new {Colony Pod}, which represents the equipment
  1071. and manpower to found a new base! Move it to an appropriate spot, such as
  1072. the one indicated by the second line, then press the 'B' key to construct
  1073. a base.
  1074.  
  1075. #BUILDHERE
  1076. #xs 400
  1077. #button Don't Show Again
  1078. Because of its proximity to fertile land and other resources, this
  1079. would be an excellent location to build a {base.} To build
  1080. a base here, press the 'B' key or select "Construct Base" from the
  1081. Orders Menu.
  1082.  
  1083. #FUNGUSAMUNGUS
  1084. #xs 300
  1085. {Xenofungus} is a plant form native to Planet, and you
  1086. will find it growing wild in many areas of the planet. Earth plants
  1087. cannot grow in squares containing fungus unless you clear the fungus
  1088. first.
  1089.  
  1090. #FUNGUSSEA
  1091. #xs 300
  1092. Sea fungus slows the movement of surface ships.
  1093.  
  1094. #TECHNOLOGY
  1095. #xs 400
  1096. #caption About Research
  1097. {Energy} powers your research {labs} and helps your researchers discover
  1098. and exploit new {technologies}. You guide their research by controlling
  1099. the fields in which they study.
  1100.  
  1101. #TERRAFORM
  1102. #xs 400
  1103. Events which cause {mountains} to be raised or torn down (earthquakes,
  1104. the actions of Former units, etc.) can also cause {climactic
  1105. changes}. Mountains 2000m above sea level and higher significantly
  1106. affect cloud formation and rainfall by trapping the moisture being
  1107. carried by the prevailing wind. Basically this means that areas
  1108. "downwind" (in this game, "east", or "right") of a mountain will be
  1109. dryer, and areas "upwind" of a mountain ("west", or "left") will be
  1110. wetter as moisture is trapped to their benefit. You can take advantage
  1111. of this phenomenon by having your Formers raise mountains to "dry out"
  1112. your downwind opponents or to increase rainfall for your upwind bases.
  1113.  
  1114. #SLOWFUNGUS
  1115. #xs 300
  1116. The thick {Xenofungus} obstructs your unit. It sometimes takes
  1117. several turns to enter a Xenofungus square.
  1118.  
  1119. #FRACTIONALMOVE
  1120. #xs 300
  1121. A unit with insufficient moves left to enter a square may be forced
  1122. to remain in its original square for an additional turn.
  1123.  
  1124. #MADEFARM
  1125. #xs 400
  1126. Your Formers have planted a {farm} here. This square will now produce
  1127. additional {nutrients.} Nutrients help to increase your population.
  1128.  
  1129. #MADESOIL
  1130. #xs 400
  1131. Your Formers have built a {soil enricher} here, further improving
  1132. the nutrient output of the square.
  1133.  
  1134. #MADEMINE
  1135. #xs 400
  1136. Your Formers have built a {mine} here, improving the {minerals} output
  1137. of this square. Minerals allow your bases to build units and facilities.
  1138.  
  1139. #MADESOLAR
  1140. #xs 400
  1141. Your Formers have built a {solar collector} here, improving the {energy}
  1142. output of this square. Energy speeds research and increases your wealth.
  1143.  
  1144. #MADEFOREST
  1145. #xs 400
  1146. Your Formers have planted a {forest} here. Forests provide a {balanced} supply
  1147. of nutrients, minerals, and energy. They improve the local environment,
  1148. and grow and expand into neighboring squares.
  1149.  
  1150. #MADEROAD
  1151. #xs 400
  1152. Your Formers are building a {road} here. Units move three times as fast when they
  1153. move along a road. Roads also increase the output of mines.
  1154.  
  1155. #MADETUBE
  1156. #xs 400
  1157. Your Formers are building a {Mag Tube} here. Units can move quickly
  1158. along Mag Tubes at no cost.
  1159.  
  1160. #MADESENSOR
  1161. #xs 400
  1162. Your Formers have built a {sensor} here. A sensor will detect any enemy
  1163. unit which moves within two spaces. Sensors also provide a {+25%
  1164. defensive benefit} to any of your units within two spaces.
  1165.  
  1166. #MADEAQUIFER
  1167. #xs 400
  1168. Your formers have tapped an underground {aquifer!} The resulting new
  1169. river will increase your energy production and speed ground movement.
  1170.  
  1171. #MADECONDENSER
  1172. #xs 400
  1173. Your Formers have built a {condenser} here! A condenser increases rainfall
  1174. (and therefore nutrient production) in all adjacent land squares.
  1175.  
  1176. #MADEBOREHOLE
  1177. #xs 400
  1178. Your Formers have built a {borehole} here! A borehole improves both
  1179. mineral and energy production, but prevents nutrient production.
  1180.  
  1181. #MADESEAMINE
  1182. #xs 400
  1183. Your Sea Formers have built a {mining platform} here, which allows this
  1184. square to produce minerals.
  1185.  
  1186. #MADESEASOLAR
  1187. #xs 400
  1188. Your Sea Formers have built a {tidal harness} here, which increases the
  1189. energy production of this square.
  1190.  
  1191. #MADESEAFARM
  1192. #xs 400
  1193. Your Sea Formers have planted a {kelp farm} here, which increases the
  1194. nutrient production of this square.
  1195.  
  1196.  
  1197. #SOCIETY
  1198. #xs 440
  1199. #caption Psych Chaplain
  1200. Discovery of $TECH0 allows your colony to make
  1201. a new social engineering choice, "{$SOC1}". Would
  1202. you like to make social engineering choices now?
  1203.  
  1204. No. Continue with current social model.
  1205. Yes. Commence social engineering.
  1206.  
  1207. #EXPLORATION
  1208. #xs 400
  1209. Supply pods seeded by your starship, the Unity, are
  1210. items of particular interest as you explore the Planet.
  1211. You must enter the square containing the pod in order
  1212. to find out what it contains.
  1213.  
  1214. #BONUSNUTRIENT
  1215. #xs 400
  1216. This symbol indicates abundant {nutrient} resources.
  1217. If you have a base within two squares, it will be able
  1218. to produce additional nutrients here. Nutrients allow
  1219. you to increase your population.
  1220.  
  1221. #BONUSMINERALS
  1222. #xs 400
  1223. This symbol represents abundant {mineral}
  1224. resources. If you have a base within two squares, it will
  1225. be able to produce additional minerals, especially if you
  1226. build a {mine} here. Minerals help you build new vehicles
  1227. and facilities.
  1228.  
  1229. #BONUSENERGY
  1230. #xs 300
  1231. This symbol represents abundant {energy} resources.
  1232. If you have a base within two squares, it will be able
  1233. to produce additional energy. Energy speeds scientific
  1234. research and increases your wealth.
  1235.  
  1236. #SECONDBASE
  1237. #xs 300
  1238. Your base at $BASE0 is now prospering nicely. Now might be
  1239. a good time to expand to a second base. To do this, click on
  1240. $BASE0 and use the "Change" button to instruct it to build a
  1241. Colony Pod.
  1242.  
  1243. #BUILDMORE
  1244. #xs 300
  1245. Your colony grows by expanding to new bases; you can gain new
  1246. bases either by building them yourself or by conquering enemy
  1247. bases. Perhaps you should instruct one of your bases to build
  1248. a new Colony Pod.
  1249.  
  1250. #BUILDBASE
  1251. #xs 300
  1252. It's time to expand your colony by building a new base--send
  1253. this Colony Pod to a suitable location and then issue
  1254. the 'B' command.
  1255.  
  1256. #ARTIFACT
  1257. #xs 300
  1258. Move this {Alien Artifact} back to one of your bases as quickly
  1259. as you can. Later, when you've built a {Network Node}, your
  1260. researchers can link it to the artifact and try to learn its
  1261. secrets.
  1262.  
  1263. #DAMAGED
  1264. #xs 400
  1265. This unit has become damaged in combat. Damage is indicated by
  1266. the colored bar along the left side of the status icon: Green represents
  1267. light (or no) damage; Yellow and Red show increasing damage.
  1268. ^
  1269. To repair a damaged unit, move it to one of your bases, then have it
  1270. skip its entire turn (press the SPACE bar). You may have to repeat
  1271. this for several turns.
  1272. ^
  1273. You can also conduct "field repair" (i.e. not at a base), but this
  1274. is much slower and only effective if your unit has sustained more
  1275. than 20% damage.
  1276. ^
  1277. A base with a Command Center can
  1278. repair ground units in a single turn; similarly Naval Yards and Aerospace
  1279. Complexes can quickly repair sea and air units.
  1280.  
  1281. #TREETIME
  1282. #xs 300
  1283. #caption Operations Director
  1284. Now that our researchers have discovered $TECH0, our Formers
  1285. can plant forests ('Shift+F' action key) in any square that is not arid
  1286. or rocky. Forest squares produce two nutrients, one mineral, and one
  1287. energy, so they are ideal for areas which are too hot or too cold
  1288. for other uses.
  1289.  
  1290. #ZOCMSG
  1291. #xs 400
  1292. Ground units cannot move between squares adjacent to other players'
  1293. units; they must first back up into a non-adjacent square. This
  1294. is called the "zone of control" rule and represents the difficulty
  1295. of maneuvering in the face of an enemy force.
  1296. ^
  1297. ^There are limited exceptions to this rule:
  1298. ^* Units may always enter squares containing friendly units.
  1299. ^* Units may always move into and out of bases freely.
  1300. ^* Units with the "$ABIL0" ability may ignore zones of control.
  1301.  
  1302. #VENDETTA
  1303. #xs 440
  1304. $TITLE0 $NAME1 of the $FACTION2 has pronounced Vendetta upon you and
  1305. your faction! You should attend to your defenses; you may wish to switch
  1306. at least some of your bases to "CONQUER" mode--click on the base, then
  1307. click the CONQUER button. To attack an enemy unit or base, move one of
  1308. your units into its square.
  1309.  
  1310. #PSICOMBAT
  1311. #xs 440
  1312. Some units (usually alien creatures such as Mind Worms) can engage in
  1313. {PSI COMBAT}. In Psi Combat, weapon and armor strengths are ignored, and
  1314. the attacker is given a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 for sea combat).
  1315. {MORALE} level becomes quite important in Psi Combat.
  1316.  
  1317. #MINDWORMS
  1318. #xs 440
  1319. Mind Worms, one of Planet's most feared life forms, can appear
  1320. suddenly, especially near fungus squares. Mind worms viciously
  1321. attack human settlements.
  1322.  
  1323. #EMPTYBASE
  1324. #xs 440
  1325. #button Don't Show Again
  1326. This base, $BASENAME0, is completely undefended, and may fall prey
  1327. to mind worms or enemy attack. Perhaps you should move one of your
  1328. units here to defend it, or click on the base and tell it to build
  1329. a new garrison unit.
  1330.  
  1331. #INEFFICIENCY
  1332. #xs 440
  1333. Notice the red tiles on the {energy} bar. That means this base is
  1334. losing a lot of energy to {inefficiency}.
  1335. Inefficiency increases when your social engineering choices are
  1336. inadequate to the needs of a large colony and population.
  1337. Consider building a {Children's Creche} to increase efficiency
  1338. or switching to a more economically efficient social model
  1339. (Democratic or Green, for instance), on the Social Engineering screen.
  1340.  
  1341. #INEFFICIENCYHQ
  1342. #xs 440
  1343. Since you lost possession of your original {Headquarters} base (the
  1344. first base you built), your colony has no central HQ. Lacking
  1345. a central, unifying force, your colony is suffering greatly from
  1346. {inefficiency,} as represented by the red tiles on the {energy} bar.
  1347. You should pick a relatively safe base and instruct it to build
  1348. a new {Headquarters} facility.
  1349.  
  1350. #SUPPORT
  1351. #xs 400
  1352. $BASENAME0 is expending a great many {minerals} on {unit support.}
  1353. Since it is supporting so many units, this base cannot build new
  1354. facilities and units very quickly. You may wish to consider {disbanding}
  1355. some units if you don't need so many, or switching to a more
  1356. militaristic social model (Power or Police State, for instance), on the
  1357. Social Engineering screen.
  1358.  
  1359. #LOWMINERALS
  1360. #xs 400
  1361. $BASENAME0 is not producing many {minerals}. That means it cannot
  1362. build units and facilities very quickly. Perhaps we need some
  1363. {Formers} to build some {Mines} or plant some {Forests} nearby.
  1364.  
  1365. #LOWMINERALS2
  1366. #xs 400
  1367. $BASENAME0 is not producing many {minerals}. That means it cannot
  1368. build units and facilities very quickly. Perhaps we need some
  1369. {Sea Formers} build some {Mining Platforms} nearby.
  1370.  
  1371. #COMMERCE
  1372. #xs 400
  1373. Our new {Treaty} with the $FACTION0 opens the door for trade and
  1374. {Commerce}. Each of our bases, if it is large enough, may now begin
  1375. receiving bonus {energy} generated by trade. We can increase our
  1376. commerce bonuses by signing more treaties with other factions, by
  1377. making Pacts, and by researching more Economic and Industrial
  1378. technologies.
  1379.  
  1380. #PACT
  1381. #xs 400
  1382. Our new {Pact} with the $FACTION0 allows us to work together with
  1383. the $TITLE1 $NAME2 towards shared goals. We can now move through
  1384. $<M1:$FACTIONADJ3> territory, stack with their units, and enter their
  1385. bases. Likewise, the $FACTION0 can send units through our territory
  1386. without military conflict. Perhaps even more importantly, {Commerce}
  1387. between our factions is now doubled!
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391. # ; This line must remain at end of file
  1392.  
  1393.  
  1394.